孤島危機3平衡技巧:第一人稱射擊遊戲介紹
1、你的“化身”只是一把槍,一雙手
2、以CS爲框架的模塊化FPS早已讓玩家愈發厭惡
3、角色的多元化,實際上也是爲了尋求遊戲世界的要素平衡
4、敵人會出現地點
方法/步驟
1第一人稱遊戲有很多優勢,譬如相對於第三人稱下玩家可以有着更高的射擊精度,玩家與物件的互動更爲直觀。但是由於第一人稱的遊戲沒有第三人稱視角下多元化的交互模型,所以FPS模式所有的共性就是單調化視角所造成的視覺疲勞感。因而,作爲每當一款新的FPS遊戲面世之時,廠商總是需要在FPS的視角之下來挖掘新的元素,通過劇情,道具,交互性等等第三方目標來給予玩家不同的遊戲感。
2一個完整遊戲的要素無非以下幾類,遊戲世界,故事敘述,遊戲可玩性,平衡性,角色設計以及競技合作模式。僅僅從這二十餘年的發展來看,大部分元素賣點實際上都已經趨近於枯竭的狀態。道具總是那幾類,而故事情節總是在虛擬和真實世界之前相互結合切換,真正能夠達到吸引玩家眼球的東西已經不多。一個RPG,ACT往往只需要一個好的開頭,就能拼湊出後續的幾部作品組成一個所謂的系列(不管劇情多爛),而FPS呢?每次的作品似乎很難讓玩家真正體驗到可玩性的提升,永遠都是沖沖殺殺的情節。
3其實在剛纔發售的 榮譽勳章:戰士 這部作品,我們已經注意到,單機模式被大大的削弱,取而代之的則是比重極大的多人聯機競技模式;而之前的無主之地系列,使命召喚系列,很大的一部分死忠也往往沉迷於多人聯機下的樂趣。這就證明了一個普遍的定理:在開放的遊戲世界之下,FPS的競技化已經不僅僅只是一個簡單的附屬品,而是FPS遊戲得以延續的一個重要環節。
4但是從道具的設定而言,其實也是存在諸多不合理之處的;如道具 盾牌地位的過於突出,機甲設定的不合理,以及兵種的不平衡性(狙擊手纔是這個地圖的王者)。但是作爲一部測試版而言,能夠將FPS的PVP模式設定的如此精心已經是相當的令人驚歎了。
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